Tempest Keep: The Eye

Находится в: Netherstorm
Для уровней: 70+
Лимит игроков: 25

Непреступная Крепость Бури была создана загадочными наару: расой разумных существ из чистой энергии, заклятых врагов Пылающего Легиона. Крепость служила наару не только в качестве их базы операций, сама ее структура обладала технологией, позволяющая замку телепортироваться в другие измерения, перемещаясь из одного места в другое в одно мгновение.

Void Reaver

http://www.military-guild.ru/images/screens/void/void_white_bg.jpg

Абилки:

Хелсов: 4 500 000

http://www.military-guild.ru/images/screens/void/arcaneorb.jpg Arcane Orb: в течении всего боя, каждые 3-4 секунды войд ривер будет запускать в рандомную цель аркан орб, следующий за целью до тех пор пока не приземлится. Наносит около 4700-6300 аркан дамаги каждому игроку в радиусе 20 ярдов и сайленсит их на 6 секунд. Аркан орбы летят очень медленно, потому игроки могут легко избегать получения дамаги убегая с места приземления орба. В игроков в мили радиусе орбы лететь не будут.

http://www.military-guild.ru/images/screens/void/pounding.jpg Pounding: Каждые 12 секунд войд ривер кастит "ченнелинг" аое (в точку под собой, радиус 18 ярдов ) в течении 3 секунд, наносит 2200 дамаги каждую секунду (до 6600 в 3 секунды). Дамагу можно резистить.

http://www.military-guild.ru/images/screens/void/knockback.jpg Knockback: Одиночная абилка, используемая каждые 30 секунд на танкующую цель (МТ), при которой его отбрасывает на небольшое расстояние и значительно понижается его агра. Это причина по которой нужно иметь не менее 3 танков для перевата агро, когда текущая МТ цель теряет агру после кнокбека.

http://www.military-guild.ru/images/screens/void/enrage.jpg Enrage: Через 10 минут включается энрейдж.

Роли классов

Друиды Хилят назначенные цели, которые должны всегда иметь более 6.5к хп.

Хантеры Дпсят войд ривера и убегают от аркан болтов запущенных в них. Также при пуле вешают миссдирект на МТ, ставящег ривера в центре комнаты. Постоянно используют фд для уменьшения агро.

Маги Дпсят войд ривера и юзая инвиз по кд.

Паладины Хилят назначенных игроков. Вешают боп на игроков сорвавших агру если это не танкующие вары.

Присты Хилят назначенных игроков. Как и шп юзают импрув фейд для контроля агры.

Роги Поскольку войд ривер - далеко недружественный энкаунтер для мили, не стоит иметь более 2 рог в этом бою. Хинт для рог - дпсить с максимально возможного для мили радиуса (моделька большая) , в результате чего будет достаточно сделать 1 шаг назад чтобы избежать дамаги когда начинается поундинг (18 ярдов радиус). Также пользуйте ваниш когда он будет около 70% чтобы обнулить свою агру(вот эту фразу мну не удалось точно перевести). Это роговский путь избегания агро при кнокбеке вариора.

P.S. ... паунд единственный длительный каст у ривера. Кто не пользуется аддонами типа "енеми каст" вполне может включить стандартный близовский показ каста под плашкой (полоска хп) над врагом. Ток видим что чет кастует - сразу ноги... как закончил - возвращаемся взад ;-) и так каждые ~12 секунд =)

Шаманы Хилят, ставят тотемы (tranquil air totem - может быть очень полезен если вы имеете высокоагрогенерящие классы в группе).

Варлоки Дпс, имп пет для вариоров на ривере и пользуйте соулшаттер по кд.

Варриоры Все варриоры-танки должны держать Commanding Shout и Demoralizing Shout
на протяжении всего боя. Когда вы оффтанчите, постарайтесь построить максимальную агру, дамага от паундинга будет помогать вам с рагой для аггрогенерации.

ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ

http://www.military-guild.ru/images/screens/void/map.jpg

ПУЛ

Танк бежит в центр комнаты - хант отпуливает ему миссдиректом. Занимаем позиции указанные выше на рисунке.

Стратегия

Этот энкаунтер очень просто, здесь нет "фаз" и бой будет идти однообразно на всем протяжении от 100 до 0% хп (через 10 минут - энрейдж).

Пару слов о рейд сетапе. Это недружественный для мили энкуантер из-за паундинг абилки, по причине чего вы должны иметь как можно меньше люей в мили радиусе (3-4 вариора на танкинге и 1-2 роге), ваш рейд должен быть заполнен достаточным количеством ренж дпс и хилом, наподобие как на скрине ниже:

Так долго, как вариор будет держать агро (агро ротация каждый раз когда танк получает кнокбэк) на войд ривере, этот бой не будет сложным.
Пару хинтов:
- Держать каждого выше 6.5к хп, чтобы они не умерли от аркан болта (рэнж дп) или паундинга (танки и мили дпс). Аркан болты никогда не нацеливаются игроков в мили радиусе.

Доп. химия

[Greater Arcane Protection Potion]
[Major Arcane Protection Potion]

Эти пошны должны использоваться если вы имеете меньше 6.5к хп, чтобы с вами ничего не случилось пока вы бинтуетесь или ждете хила.
- Если рэнж дпс получил агро, он должен бежать в центр комнаты и ждать пока танк заберет с него ривера (или блесс оф протекшн).

- Все дпс классы должны использовать по максимуму агропонижающей абилки.

High Astromancer Solarian

http://www.military-guild.ru/images/screens/solarian/solarian_white_bg.jpg

Вступление.
High Astromancer Solarian - один из трех боссов 25 инстансе The Eye (Tempest Keep), которые должны быть убиты для получения доступа к Kael'thas Sunstrider.

Обзор и подготовка.
Из трешей в комнате с боссом находится 2 патруля и несколько паков у стен. Перед пулом босса пула босса достаточно убить только патрули. Респавн 2 часа.

Мили атака босса очень низкая и МТ желательно одевать на стамину и возможно арканрезист, поскольку 90% дамага по МТ – аркан мисслы. В среднем к 20 % босса на танке будет порядка 10 стеков = -300 аркан резиста. (150 после патча 2.1)

Сетап.
Данный энкаунтер рассчитан на высокий дпс (в частности аое). Соответственно желательно иметь достаточное количество магов и локов, плюс желательно иметь 1-2 ханта (для замедляющих ловушек), пару фури варов с пирсинг ховлом и 2+ рогов/мили шамов для киков/станов. При МТ, одетом в 400+ аркан резиста много МТ хила не понадобится, в основном будет иметь место спот хил.

Рекомендуется иметь 1 мага с 2(3) очками в импрув близарде , что значительно упросит фазу с АОЕ.

Баффы
Ничего особенного не требуется – обычный набор рейд баффов.

Абилки High Astromancer Solarian
Босс имеет 3.6кк хп.

Фаза I (гуманоидная, > 20% хп)

Arcane Missiless – основная дамажащая абилка босса. Босс кастует ее в рандомную цель (может быть тотемом – петом) в радиусе +/- 135 от текущей агроцели (сектор в 270 градусов). Безопасным местом является сектор в 90 градусов строго за спиной босса. Если никого не в радиусе – будут кастоваться в танка.

Mark of Solarian – аое, наносящее всему рейду 2-3к дамаги и оставляющее после себя стекущийся дебафф на -30 (после патча 2.1 -15) аркан резиста. Кастуется каждые ~30 секунд.

Teleport - каждые 50 секунд босс исчезает на 20 секунд. Перед этим телепортируется в центр комнаты и открывает 3 портала (выглядят как вертикальные лучи света). Через 10 секунд из этих порталов выходит порядка 15-20 Solarian Agent. Еще через 10 секунд из них появляется босс и 2 Solarian Priest.

Wrath of Astromancer – одноразово кастуется на произвольного персонажа между телепортами босса. Данный спел оставляет 2 дебаффа. Первый – в течении 8 секунд базово в тик наносит порядка 900-1000 аркан дамаги, после чего перепрыгивает на ближайшего. Второй дебафф - на 45 секунд увеличивает магические повреждения по цели на 50%. Вторичный дебафф накладывается также каждый раз при перепрыгивании на другую цель. Поскольку дебафф стекуется – следует организовать ротацию тех кто его получил, с тем чтобы избегнуть повторного наложения на уже получившего. По этой же причине следует избегать попадания дебаффа на МТ.

Фаза II ( демон, <20% хп)
Достаточно безобидная фаза, в которой босс принимается вид void walkerа и имеет 2 абилки:

Void bolts – дамажат одиночную цель.

Physic Scream – аналог пристовского масс фира. Желательно держать фирвард на МТ и диспелить фир с милишников.

Стратегия

Рейд делится на 3 части:

> Только МТ.
> Весь милидпс
> Весь рэнж дпс + хил.
При пуле важно максимально быстро МТ отвернуть босса от рейда и всем группам выстроится четко в линию: МТ-БОСС-МИЛИДПС-РЭНЖ.

http://www.military-guild.ru/images/screens/solarian/image001.jpg
Схема 1.

Данное построение должно выдерживаться все время (схема 1), пока босс находится в комнате. Это обеспечивает получение аркан мисслов только МТ. Отдельное расположение мили и рэнж дпса требуется для обеспечения ротации wrath of astromancer только между рэнж дпсом и хилом, тем самым обезопасив МТ от получения данного дебаффа. В случаях если мили получает Wrath of Astromancer – он должен отойти за спину рэнж дпсу и вернутся обратно к мили группе только после переходе первичного дебаффа на кого-то из данной группы (через 8 секунд).

Одна из задач рэнждпса и хила - правильно организовать ротацию получивших wrath of astromancer. При получении дебаффа – требуется отходить чуть назад за группу, после спадания первичного дебаффа (имея вторичный), становится чуть впереди группы (чтобы не допустить стекования вторичного дебаффа).

Действия рейда при телепорте босса.

Адды:

Через 10 секунд после телепорта появляются Solarian agents – мили, 25к хп, хитуют по клозу на ~ 2.5. Новятся, замедляются любыми абилками.

Через 20 секунд после телепорта появляются Solarian priests – кастеры, 70к хп. Низкая мили дамага, хиты по 150+, но имеют хил на 25000+ хп. Можно станить, кикать любыми средствами.

Весь рейд должен собраться в одну точку, следуя за кем-то определенным из рэнж дпса либо хила. Данный человек должен выбрать позицию для рейда, достаточно отдаленную от лучей, при этом по возможности «равноудаленную» от каждого луча, с возможностью выделить «левый», «центральный» и «правый» луч относительно позиции рейда.

http://www.military-guild.ru/images/screens/solarian/image002.jpg
Схема 2.

В месте позиционирования рейда должны быть расставлены замедляющие ловушки, тотемы. После появления Solarian Agents должна быть обеспечена возможность зааоешить всех, использую все средства замедления (в т.ч. Pirsing howl, импрув близард, ротация нов и тому подобное).

Через 10 секунд с момента появления Solarian Agents, появится босс и 2 Solarian Priests. В рейде должны быть определенны 2 пары милишников (дд вар+ рога/энханс шаман), ответственных за станы и кики Solarian Priests, появляющихся вместе с боссом. За каждой парой должен быть соответственно закреплен «левый» и «правый» луч, в котором они перехватывают аддов. Если в их луче появляется босс – тогда они перехватывают адда в «центральном» луче (схема 2). МТ должен быть готов перехватить босса в любом луче и максимально быстро отвернуть от основного рейда (схема 3).

http://www.military-guild.ru/images/screens/solarian/image003.jpg
Схема 3.

После того как убиты адды рейд должен опять принять линейную форму (МТ-Босс-Мили-Рэнж, схема 1) и продолжать дпс босса.

После 20% hp босса нюкаем босса, отхиливая МТ и диспеля фир.

Комментарии по классам.

МТ – основная задача, вовремя перехватывать и отворачивать босса, не допуская попадания ракет в рейд.
ДД вары, роги, энханс шамы – основная задача, не допускать хила аддами-кастерами.
Локи, маги – старается иметь в наличии достаточное количество маны для аое.
Паладины – по возможности, держим джудж виздома на босса, кидаем боп на аоешников при необходимости.
Ханты – не забываем расставлять замедляющие ловушки.

Текст любезно предоставлен Гильдией "Military"