Serpentshire Cavern
Находится в: Zangarmarsh
Для уровней: 70+
Лимит игроков: 25
Hydross the Unstable
Респ треша: 1 час.
Идеальный баланс по классам ДПС: 12 Танк: 4 Хил: 9
Типичная разбивка будет такой: Рога: 3 ДД-варриор: 1 Хантер: 1 Маг: 4 Варлок: 3 Шаман: 2 Прист: 4 паладин: 2 Ресто-друид: 1 Танк-друид: 2 Танк-вариор: 2
конкретной разбивки по группам нет, потому что то, что хорошо для одной гильдии, может оказаться для другой совсем даже и не очень. Все зависит от совокупности индивиуального скилла, эквипа и расположения (расстановки? или баланса?) классов внутри рейдов.
Необходимо: резист-эквип для 4х танков
Заметим, что технически возможно использовать для танкования аддов двух прот-варриоров, вместо друидов. Однако, генерация агро варриорами (особенно против множественных целей; 2 в данном случае) значительно хуже чем у друидов. Друиды, так же, наносят больше дамага в своей танко-форме, что заметно помогает во время боя.
Минимальные требования по эквипу:
Эквип должен быть максимально высокого качества. Каждый игрок в рейде, должен посмотреть на свои вещи и честно сказать самому себе: "Мне нужно только пару-тройку шмоток из Каражана или Груул Лейра".
Мили-ДПС: Оружие качества Каражана, синька 70-го левела или лучше.
Хилеры: Микс из синих/эпических вещей качества Каражана или лучше.
Танк-друид: Микс из фрост/натур резиста + максимум хп.
Танк-варриор: Один танк с фрост-резист эквипом, один - с натур-резист. Block rating - не особо важен. Потребуется эпический резист-шмот 70-го левела.
Статы типа дефенса, уменьшатся при одевании резист-эквипа. Мобы могут критовать, но резист-эквип куда как более важен, чем дефенс.
Хотя друиды танкуют только аддов, анализ боя показывает, что друиды получают больше дамага чем танки-воины. Это означает, что вы должны собрать резист-эквип для всех четырех танков и иметь соответствующие защищающие тотемы/ауры постоянно.
Ниже приведен бенчмарк для анализа уровня резист-эквипа и возможности танкования. Если дамаг по вашим танкам превышает эти цифры, вам потребуется улучшить резист-эквип для победы в этом энкаунтере.
Фрост-танк должен получать дамаг в пределах 3 100 хп. Незащищенный удар со 100% маркой сносит порядка 11к хп.
Натур-танк должен получать средний дамаг около 2 900 хп. Незащищенный удар со 100% маркой сносит порядка 10к хп.
Удар по друиду (от одного адда) должен быть около 3 100 хп. Незащищенный удар со 100% маркой сносит порядка 6к хп.
Минимальные требования по химии:
Все лучшие консьюмы для всех класосв. Включая фласки для всего рейда. Продолжать дальше?
Мили-дпс: едят/пьют Flask of Relentless Assault, Fel Strength Elixir, Elixir of Major Agility, Winterfall Firewater, ДПС-еду и любые другие консьюмы для увеличения дамага. Яды здесь не работают, поэтому, приносим Adamantite Sharpening Stones.
Рейнджед-дпс: Flask of Firepower, Adept's Elixir, Elixir of Major Fire/Frost/Shadow Power и любые другие консьюмы для увеличения дамага
Танки: Flask of Fortification, Defense Potion, Elixir of Mastery, еда на стамину; все, что увеличивает хп или уменьшает наносимый дамаг. Примечание: Поты типа Stoneshield бесполезны. т.к. весь "мили" дамаг является магическим (проверка резист-эквипа, а не армора).
Хилеры: Flask of Mighty Restoration, Mana Regeneration Potion, Elixir of Healing Power, еду на манареген/хил; В общем, все, что увеличивает эффективность хила, количество маны и регенерацию.
[Frost Protection Potion] и [Greater Frost Protection Potion] - очень даже и полезны в этом бою на фрост-фазах. Хотя они и не являются совершенно необходимыми, опеределенно здорово их иметь =)
Ни натур, ни фрост протекты не являются 100% необходимыми. Однако, абилка Гидросса Water Tomb имеет все шансы попасть в вас, т.к. она переключается цепью между игроками. Будет не лишним выпить фрост-протект перед боем. Натур-абилка Vile Sludge гораздо менее серьзена по дамагу, и имеет гораздо меньше шансов попать в вас. Это делает натур-протекты лишними.
Дополнительные требования:
Билд: У всех должны быть чистые ПвЕ-билды. Рейд должен получать от вас все максимально возможное. И это вдвойне важно для дамагеров.
Моды: Оба МТ должны иметь таймеры. Так же они должны говорить рейду о накопленных дебаффах.
ТС: no comments.
Абилки босса:
Зависимость от удачи.
Маленькая. При соответствующем исполнении стратегии, удача играе роль только при Water Tomb. Это может быть минимизировано если держаться подальше от танков и вообще рассосредоточиться.
Hydross the Unstable имеет... около 4 000 000 хп. (Неопытные рейды он тоже имеет)
Mark of Hydross Стакает или натур- (пойзон-фаза) или фрост- (фрост-фаза) уязвимость каждые 15 секунд: 10%, 25%, 50%, 100%, 250% дополнительного дамага. Причем - на всех в рейде. Спрятаться или убежать нельзя. Снять нельзя, иначе как подождать 30 секунд. Марка влият только на абилки/мили дамаг в той фазе, в которой они получены, т.к. только этот тип дамага будет проходить по рейду.
Water Tomb Станит цель на 4 секунды и наносит большой дамаг. Все в радиусе 8 ярдов будет так же попадать под Tomb и дамаг будет перескакивать с одной цели на другую пока кто-то есть в радиусе 8 ярдов. Абилка будет станить ваших дамагеров (единственное, что вы не можете себе позводить потерять - это дпс), и если под Tomb будут попадать слишком много людей, это закончится смертью. Потеря одного человека - это проигранный бой. Вы должны рассосредоточиться. Абилка кастуется примерно каждые 7 секунд только во время фрост-фазы.Абилка скалируется с Mark of Hydross: удар при 100% марке будет убивать любого, при неполном хп. Цель - рандомная, кроме МТ.
Роги могу избегать Tomb, используя ваниш в момент каста абилки. Если вы видите себя в таргете босса, у вас есть немного времени (пока он поворачивается и кастует) что бы уйти в ваниш. Включаем "target's target" и молимся на свою реакцию. Это очень важно для рейда, т.к. сохранит время для 2-4 милишников, которые не попадут под стан и сохранит ману хилерам.
Vile Sludge Уменьшает наносимый вами урон и получаемый вами хил на 50%. Так же, наносит 500 дамага в секунды (при отсутствииby Mark of Hydross) в течение 24 секунд. Кастуется примерно каждые 15 секунд только во время пойзон-фазы. Дамаг скалируется маркой. Цель - рандомна. Ниже написано, как бороться с этим дебаффом. Отметим, однако, что рейд может (в большинстве случаев) игнорировать этот спелл и... результат будет тот же самый. Дебафф снимается с помощью иммунов к магии (типа Divine Shield or Cloak of Shadows).
Summon Water Elemental Спавнит 4 аддов одного типа в четырех углах вокруг Гидросса (представьте себе виртуальный квадрат с боссом в середине) после каждой смены фазы. Фазы переключаются перешагиванием через невидимую границу где-то рядом.
Положение двух триггеров и относительные позиции аддов показаны на рисунках. Во время фрост-фазы Гидросс саммонит 4 Pure Spawns of Hydross (водные элементали), во время пойзон-фазы - 4 Tainted Spawn of Hydross (пойзон элементали).
Pure Spawns of Hydross имеют около 55,000 HP
Tainted Spawn of Hydross имеют около 62,500 HP
Enrage Наступает через 10 минут после начала боя. Дамаг от его мили/абилок становится... хм, в общем никак smile.gif Например, один тик Water Tomb будет сразу убивать любого игрока. Он полностью убьет рейд через 15-30 секунд после энрейджа.
СТРАТЕГИЯ
Обзор боя
Hydros the Unstable сидит между двух лучей света, очищающих его тельце. Эти лучи также очищают и аддов. Когда вы вытаскиваете босса из лучей, он становится зараженным (со словами ""Aaghh, the poison...") и использует только пойзон-абилки. Когда вы снова заводите его в лучи, босс очищается (приговаривая, "Better, much better.") и использует только фрост-абилки.
Hydross начинает бой в фрост-состоянии. Он переключается в другое состояние как только пересекает линию (лучей?), показанную на рисунке ниже. Когда босс переключается, он спавнит 4 аддов. Переключение не снимает марки, но меняет тип дамага. Марка увеличивает дамаг все больше и больше с течением времени, соответственно - насильно переключаем босса в определенный момент.
15 секунд на каждый стак марки. 5 секунд перед 250%-маркой - это абсолютный максимум для переключения, т.к. 250% - это танку жить на 1 удар. Следовательно, фаза длится около 1 минуты 10 секунд.
Через 10 минут - енрейдж.
Босс танкуется двумя варриорами, по одному на каждую фазу, одетых на фрост- и натур- резист, соответственно.
Есть еще два танка-друида в смешанном резист-эквипе. Друиды используются в обоих фазах для сбора аддов.
Примерная длина боя: 10 минут.
Максимальная длина боя: 10 минут 30 секунд. Это примерно 30 секунд, в течение которых вы можете попытаться добить босса, пока он не добил рейд.
Фаза 1. Обзор
Фаза длится с момента пулла и до первого переключения. В течение этой фазы убиваем первоначальных аддов босса. При этом сам босс не спавнит новых аддов до следующей фазы. Детали ниже.
Фаза 2. Обзор
На рисунке показано, где должны встать игроки, когда начинается пойзон-фаза (Фаза 2). Когда фаза меняется и спавнятся адды, так перемещается с позиции 1 на позицию 2 (рисунок). Когда адды убиты, 3 и 5 перемещаются на 4-ю позицию.
За пять секунд до окончания пойзон-фазы, босса подводят на восток близко к точке переключения фаз таким образом, что бы танку осталось сделать только несколько шагов назад для переключения на фрост-фазу.
За 5-10 секунд до переключения на фрост-фазу танки друиды должны встать на свои места, как это показано на рисунке 2. В это же время игроки в агро-нечувствительном радиусе (aggro-insensitive ranged) должны рассосредоточиться.
В этой фазе не-танки могут стоять как угодно.
Фаза 3. Обзор.
Рисунок показывает, куда должны встать игроки, когда ничинается фрост-фаза (Фаза 3). Когда фаза меняется и спавнятся адды, так перемещается с позиции 1 на позицию 2 (рисунок). Когда адды убиты, 3 и 5 перемещаются на 4-ю позицию.
За пять секунд до окончания фрост-фазы, босса подводят на запад близко к точке переключения фаз таким образом, что бы танку осталось сделать только несколько шагов назад для переключения на пойзон-фазу.
За 5-10 секунд до смены на пойзон-фазу 6-е перебегают на 7-ю позицию (рисунок), гарантируя, что танк не поймает Water Tomb. Они должны оставаться рассосредоточенными до конца фрост-фазы, что бы не поубивать друг друга Tomb-ом.
Игроки в агро-чувствительном радиусе (Aggro sensitive ranged) должны находиться на восточной стороне во время переключения на пойзон-фазу, т.к. они могут временно сорвать агро. Сюда относятся ренджед дпс и хилеры МТ.
Расстановка во время фрост-фазы должна быть идеальной!
Подробности по фазам
Фаза 1. Детали
(С момента пула и до 10 секунд до получения 250% фрост-марки. Длится примерно 1 минуту. За это время нужно снять примерно 20% хп босса)
Начинаем друидами, которые выпуливают первоначальных аддов в дальней точке от босса. После убиения этих аддов (а они будут респавнится, если не спулить босса), фрост-танк начинает бой. Танк должен стоять строго на западе от Гидоросса и бежать строго по прямой ему в морду лица. Пьем Swiftness Potion и делаем Intercent. В концу пути интерсепта не останавливаемся, а продолжаем бежать через босса (на восток), что бы оттащить его на безопасное расстояние от переключателя на вторую фазу. После перемещения босса, возвращаемся назад (на запад) и становимся спиной к рейду (спиной вара, разумеется). После все этих суетливых телодвижений, босс должен оказаться на той точке, на которой он был до пулла. Единственная разница - теперь перед боссом стоит танк.
В то время когда танк пулит/устанавливает босса, первоначальные адды должны быть добиты и рейд может начинать бить Гидросса. В течение этой фазы нужно выдать существенное количество дамага. Рейнджед дамагеры должны рассосредоточится, а милишники - встать в две маленькие группы по бокам от босса на одинаковом максимальном мили-расстоянии. До смены фаз нужно оставить боссу около 80%.
По мере хода фазы марка будет стакаться и хил будет становиться более интенсивным. Когда марка станет 100% и до 250% останется примерно 5 секунд, танк просто начинает пятится назад пока босс не пересечет линию смены фаз. Когда это должно случится, все рейнджед должны убегать с пути варриора. Дамаг останавливаем! Тепер варриор может пятиться спиной вперед, вызывая переключение фаз. Натур-танк должен сделать Shield Slam и Heroic Strike сражу после того, как босс поменяет цвет (означает смену резистов и абилок). Если есть дамагеры, постоянно назначенные на босса, они могут начинать дамаг через 5 секунд после смены танка. Это конец фазы 1.
Подробности по классам
Танк
Поты: Фрост-танк пьет Switftness Potions.
Агро: Чувствительно в течение первых 10 секунд.
Стойки: Fury для пулла, Defensive - для всего остального.
Перемещения: В начале бежим через босса (на восток), что бы поставить его на первоначальное место. После этого опять бежим через босса (на запад) и разворачиваемся.
Примечание: Вы должны бежать через босса после интерсепта, или босс немного сдвинется с места. Даже его небольшое перемещение вызовет переключение на пойзон-фазу, спавн аддов и, скорее всего, вайп рейда во время энрейджа. Не используйте shield block. Вы не можете блокировать магию.
Милишники
Поты: Thistle tea, rage pot.
Агро: Чувствительно в течение первых 10 секунд.
Цель: Hydross
Кулдауны: (Роги, постоянные на боссе) Все что возможно.
(Роги на аддах/ на боссе) Bladeflurry, дамаг-транкеты с кулдауном 2 минуты и меньше (Они будут "отходить" каждую третью фазу и использоваться на фрост-аддах)
Вспомогательно: Battle Shout.
Перемещение: Рассосредотачиваемся вокруг босса в 4 группах. Каждый из двух танков - это "группа". Плюс две группы собственно милишников по бокам от босса.
Рейнджед дпс
Агро: Чувствительно в течение первых 10 секунд.
Цель: Hydross
Вспомогательно: Обычные классовые дамаг-дебаффы.
Петы: Все, что увеличивает дамаг по одной цели
Перемещение: Рассосредоточиться. Нужно быть на расстоянии минимум 8 ярдов друг от друга
Хилеры
Танк: Чувствительно. Если танк частично не срезистил удар, его жизнь сразу упадет до 30-40%.
Расстановка хила: Два шамана на хил дамага от Water Tomb; Chain Heal - идеально. Остальные - текущий МТ.
Агро: Не важно.
Поты: Mana
Перемещения: Рассосредоточиться. 8 ярдов друг от друга.
Примечание: Не сбрасывайте касты, как во время обычных боев. ХП танка может слететь до 40% за один удар. Скорость мили-ударов Гидросса посоянна, а резисты - нет. Оверхил должен быть порядка 40% для танковых хилеров.
Прочие замечания
Пул без Swiftness Potions = ремонт всего рейда.
Если Water Tombs на 100% марке доставляет много неприятностей, а ДПС достаточно высок, вы можете поменять фрост-фазу раньше чем обычно.
Если высокий ДПС - меняйте фазу сразу на 100% марке.
Если много хила - дотягивайте по максимуму до 250% и назначьте доп. хилера на Water Tomb.
Всегда выходите из пойзон-фазы в одно и тоже время (за несколько секунд до 250% марки).
Для того, что бы определить достаточно ли высок ваш ДПС, вы должны хотя бы один раз пройти 2-ю и 3-ю фазы. Запомните проценты снятые с босса за время фазы 2 и фазы 3.
% сделанного дамага (фаза 2) + (фаза 3) = (% дамага по боссу каждые 2 минуты).
Вы снесете боссу 20% хп во время первой фазы. Энрейдж случится через 10 минут. Таким образом, у вас есть 9 минут, что бы снять боссу 80%. Разделите 80% хп босса на суммарный дамаг во время 2-й и 3-й фазы. Если получившееся число больше 9 (девяти), вам, скорее всего, нужно больше дамага на Гидроссе. Это означает либо неэффективное убийство аддов, либо недостаточно хороший эквип (или кто-то слакает и экономит химию). Так же, помните, что это очень приблизительный расчет. Из-за потери маны, абилок и игроков ваш дпс будет падать по ходу боя.
Фаза 2. Детали
(Начинается пойзон-фаза. Спавнятся 4 пойзон-элементаля. Танк меняется с фрост-танка на натур-танка. Эта фаза длится до 10 секунд до 250% марки. Фаза длится примерно 1 минуту)(см. рисунок 1)
Гидросс меняет цвет с голубого на зеленый и спавнит 4 зеленых адда. Эти адды могут за один удар убить любого не-танка. Один из магов должен начинать фазу в середине аддов и ставить их во Фрост Нову до того, как они полностью появились (phased in) и блинковать от греха подальше.
Друиды попарно забирают аддов и сводят их вместе прямо под босса. Все дамагеры должны подождать примерно 5 секунд, ассистить одному выделенному человеку и БЫСТРО убить всех аддов. У вас должно остаться около 20 секунд на дамаг босса после убиения аддов и до смены фазы.
Когда это время приходит (5 секунд до 250% марки), дамагеры и хилеры МТ должны бежать на восток от точки переключения на пойзон-фазу (и в стороны - т.е. северо-восток, юго-восток), как это показано на рисунке Друиды так же бегут на свои места под следующую фазу. Дамаг останавливаем до смены фаз. Танки меняются как и в предыдущие раз, только их роль меняется с точностью до наоборот. Натур-танк пятится назад к точке смены фаз. пока Гидорсс не поменяет цвет. Это конец фазы 2.
Подробности по классам
Танк-варриор
Гидросс иммунен к таунту. Однако, при смене фаз, босс частично сбрасывает агро с текущего танка. Это позволяет танкам меняться каждую фазу. Позиционирование - это на самом деле единственная вещь, которую нужно делать в совершенстве.
Рядом с танками никого не должно быть рядом (что бы избежать Water Tomb). Освободившийся танк может сделать Concussion Blow на адда, но не должен пытаться танковать его, т.к. имеет не тот резист-эквип.
Поты: Health potions, Last Stand, any other emergency item or ability.
Агро: Чувствительно. Дамаг должен прекратиться на 3-5 секунд после смены фаз.
Стойка:Defensive Stance.
Перемещение: Двигайте Гидросса через линию (рисунок 1) для смены на фрост-фазу.
Примечание: Будьте готовы использовать консьюмы/тринкеты/Last Stand/и т.д. Иногда случается сбой в передаче агро до смены фазы, в результате чего танк с неправильным резистом получает очень и очень больно.
Танк-друид
По два адда на каждого, заранее решайте кто кого танкует и повторяйте это на каждой фазе. После того, как вы поймали аддов изо всех сил страйтесь собрать их под боссом. Будьте готовы застанить (Bash) адда, кричите в ТС, что роги на аддах могли застанить адда, если нужно. А нужно, если: если ваши хилеры поймали дебафф (мерзкий отстой), вы получили несколько ударов без резиста и т.д. К концу фазы друиды будут получать столько же дамага, сколько и МТ. Обратите внимание, что хп друида будет постоянно скакать вверх-вниз гораздо сильнее чем у МТ, т.к. у них одет смешанный резист-комплект.
Милишники
Поты: Thistle Tea, Rage Potions.
Агро: Адды и Гидросс чувствительны в течение первых 5 секунд.
Цель: Два роги - всегда на боссе. Остальные - на аддах. На аддах - ассист выделенному человеку.
Кулдауны: (Роги на боссе) Любые. (Роги на аддах) Не использовать.
Вспомогательно: Battle Shout. Смотрим за ХП танка-друида. Роги на аддах должны быть на аддах одного друида и быть готовыми застанить адда минимум с 2-point Kidney Shot или Vanish + Cheap Shot если хп друида падает ниже 40%.
Перемещения: ПОСЛЕ убийства аддов бежим на позиции фазы 1 и там распределяемся.
Примечание: Будьте очень осторожны с аддами во Фрост Нове. Любой адд может буить вас с одного удара в любой момент.
Рейнджед дпс
Агро: Адды и Гидросс чувствительны в течение первых 5 секунд.
Цель: Ассист выделенному человеку на аддах.
Вспомогательно: Frost Trap, Frost Nova, Scattershot. Не использовать Banish или Fear, т.к. они существенно снижают дпс.
Перемещения: Оставаться рассосредоточенными и держаться подальше от танков во время фрост-фазы.
Примечание: Если вы сорвали агро - вы умрете. Из-за вас весь рейд проиграет этот бой. Используйте Seed of Corruption, если позволяет билд.
Хилеры
Танк: У обоих друидов и танков босса ХП будет скакать ажно пипец как.
Назначение хила: 2 хилера на каждого друида. 2 хилера Water Tomb - помогают всем подряд. Остальные - МТ.
Агро: Нет.
Поты: Mana.
Перемещения: Рассосредоточиться.
Фаза 3. Детали
(Начинается фрост-фаза. Спавнятся 4 фрост-адда. Танки меняются с натур-танка на фрост-танка. Эта фаза длится от 45 секунд до 1 минуты, в зависимости от выбора РЛ, основанного на составе рейда (больше ДПС или больше хила). Смотрим рисунок 2)
Фрост-танк набирает агро. В это время все кастеры рассосредотачиваются. БЫСТРО убиваем аддов (вот тут используем Blade Flurry и Sweeping Strikes). После убийства аддов переключаемся на босса. У вас есть примерно 10 секунд (если больше ДПС) и 20 секунд (если больше хила) (см. примечание Фазы 1). Когда время подходит к концу, танк должен провести босса через линию смены на пойзон-фазу. Начинается Фаза 2. (Фазы 2 и 3 повторяются, пока у босса не останется 15%)
Подробности по классам
Танк-варриор
Все тоже самое, что и в Фазе 2, с единственным исключением: тащим Гидросса к линии смены фаз, согласно рисунку 2.
Танк-друид
Все тоже самое, что и в Фазе 2. Однако, несколько сложнее собирать аддов, т.к. нет Фрост Новы / Фрост Трапов.
Милишники
Поты: Thistle Tea, Rage Potions.
Агро: Адды чувствительны 10 первых секунд. Гидросс - 5 секунд.
Цели: 2 роги на Гидроссе; остальные - на аддах. Ассист выделенному человеку.
Кулдауны: (Роги на боссе) Любые; Blade Flurry, когда адды собраны в кучу и затанчены.
(Роги на аддах) Bladeflurry, Adrenaline Rush, Evasion combo. Blade Flurry - на каждой фрост-фазе. Однако, нужно дождаться, пока друиды наберут агро, если только у вас нет Evasion. Vanish в наличии - это не повод для слишком раннего Blade Flurry, т.к. адд убьет вас с одного удара.
Вспомогательно: Battle Shout, stuns.
Перемещения: Разбегаемся по позициям фазы 1 после убийства аддов.
Рейнджед дпс
Все тоже самое, что и в фазе 2, исключая Фрост Нову и Фрост Трапы. Фрост-адды иммуны к ним. Адды более чувствительны к агро, так что даем друидам дополнительные 5 секунд на набор агро.
Хилеры
Танк: У обоих друидов и танков босса ХП будет скакать ажно пипец как.
Назначение хила: 2 хилера на каждого друида. 2 хилера - на Water Tomb. Остальные - МТ.
Агро: Нет
Поты: Mana.
Перемещения: Остаемся рассосредоточенными. Хилеры друидов должны сместиться на восток (ближе к платформе Гидорсса) что бы доставать до своих целей. Расположитесь у западных флагов.
Примечание: Это самая трудная для хила фаза боя. Вы не можете позволить кому-то умереть.
Фаза 4
(Рейд повторяет Фазы 2 и 3 (9-10 смен фаз) до того момента, когда после смены фазы у босса не окажется меньше 15%. В этот момент... читаем инструкцию ниже)
Меняем фазу когда у босса 15% и нет живых аддов. Делаем все что угодно для контроля аддов: Banish, fear, frost nova и т.д.. Это даст дополнительный дпс на Гидроссе. Используем все что есть: Recklessness, Heroism/Bloodlust и что там есть еще. Танку может потребоваться включить Shield Wall на первых секундах энрейджа, пока рейд пытается снять последние проценты с босса. С текущим уровнем эквипа, Фаза 4 - обязательна к исполнению. Иначе - энрейдж и гг.
Morogrim Tidewalker
Если не ошибаюсь , есть некоторые отклонения по параметрам мурлоков/босса на данный момент.
РЕЙД СЕТАП
Обычный сетап:
> 4 танка (4 варриора для метода 1 / 1 варриор МТ + 2 ферал дроида + хорошо одетый прот палдля метода 2 )
> 9 хилеров
> 12 дпсеров (не меньше 3 магов и 3 локов. Дополнительные маги и локи могут упростить бой)
Можно опционально поменять 1-2 хилеров на 1-2 дпсеров при желании.
ТРЕБОВАНИЯ ПО ЭКВИПУ
Если убили гидроса, значит эквип позволяет убить и этого босса.
Резистовый шмот не нужен.
Не требуется иметь не менее 9к хп у каждого рейдера, но будет не лишним на случай езерквейка+ватер грейвов, если не получили хила или не заюзали бинты после кваки.
БАФФЫ И ХИМИЯ
Стандартный набор баффов + хавка + фласки. БоС/транквил тотем будет не лишним для групп без паладинов.
АБИЛКИ БОССА
ХП: 2,200,000 ( странно ... на траях наблюдал 5.5кк хп)
Бьет на 4-6к по хорошо одетому танку.
"Tidal Wave"
Фронтальная абилка, на 35 ярдов надамажит на 3938-5062 фрост дамаги и уменьшает скороть атаки на 400%. Должен попадать под нее только МТ.
"Watery Grave"
Каждые 30 секунд Морогрим телепортит 4 рандомных игроков в подсвеченные ниже на картинке места и заковывает их в кокон на 6 секунд. После 6 секунд шар взрывается, нанося 3200 (4к +) дамаги цели и людям рядом с коконом, подбрасывая в воздух после чего падение наносит еще 1к дамаги.
Не юзается на МТ. Паладины и маги могут выходить диваном и айсблоком (тестед =) ).
Емот: "Morogrim Tidewalker sends his enemies to their watery graves!"
"Earthquake"
35 ярдовая АоЕ абилка, которая бьет на 4к и сбивает с ног каждые 40 секунд. В добавок спавнит 2 пака по 6 элитных мурлоков с 14,000 хп (странно, вроде больше было), каждый из которых бьет на 200-400 дамаги по плейту. Появляются в радиусе видимости через несколько секунд после абилки. АОЕшатся.
Емот : "The violent earthquake has alerted nearby murlocs!"
"Watery Globules"
На 25% Морогрим перестает юзать ватер грейвы и вместо этого суммонит ватер глобы из каждой ватер грейв точки. Это медленно ползущие бомбы, которые взрываются на 4к после достижения персоны к которой ползут. Деспавнятся после 25-30 секунд.
Емот: "Morogrim Tidewalker summons Watery Globules!"
МЕТОД 1
ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ
Рэнж дпс и хилеры располагаются позади Морогрима.
Мили ДПС возле его ног.
Два или три паладина располагаются слева от рейда. Они будут набирать агро на мурлоках, когда те отспавнятса.
Они рандомный хилер располагается справа как указано на рисунке. Если он - паладин, он будет агрить как обычный хилер и не должен принимать участие в танковании мурлоков.
ПУЛЛ
Пулл очень прост. МТ ставит Морогрима на позии как показано на рисунке. Хантер помогает ему миссдиректом.
РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ХИЛЛА
Необходимо 2-3 паладина, дроид в форме дерева и шаман или прист фокусящих МТ. Если будут проблемы - можно кого-то еще из хилеров поставить на МТ. Остальные хилеры должны быть позади рейда, отхиливая тех кто возвращается после ватер грейвов и хиля участвующих в аое фазе.
БОЙ
После того как Морогрим спозиционирован МТ, нужно дать ему 5-6 секунд на набор агро и начинать ДПСить.
Первый Ватер Грейв будет после 30 секунд после начала файта. Езерквейк еще через 10 секунд.
После того как вас выпустило из ватер грейва - не торопитесь возвращатся на платформу к Морогриму до тех пор пока у вас не будет хотя бы 5к хп, иначе Езерквейк убьет вас. Подождите пока вас отхилят либо бинтуйтесь и только тогда возвращайтесь к рейду.
Когда Езерквейк прошел, каждый исключая паладинов останавливает хил и паладины спамхилят МТ и если успевают - дохиливают рейд, чтобы набрать агру на приближающихся мурлоках. ПОМНИТЕ, оверхил не агрит, потому агру хилом можно набрать только на неотхиленных.
Как только вы увидели бегущих мурлоков, где-то через 10 секунд после емота, и если они таргетят паладов, остальные хилеры могут безопасно начинать хил, стараясь не переагривать мурлоков хилом.
Если видишь что мурлок сидит на тебе - нужно бежать к споту паладинов.
Когда мурлоки прошли МТ позицию, варриоры бегут к ним и используют Пирсинг ховл и демошут (не дамажащие аое абилки). Варлоки и маги юзают Shadowfury / Frost Nova на оба пака прямо перед тем как оба пака сойдутся на набравшем агро паладине ( в одной точке).
Варлоки могут начинать кастить Seed Of Corruption на кого могут, маги могут юзать флеймстрайк/блайствейв. Хантеры могут юзать Мультишот и Воллей чтобы помочь, варриоры - клив и паладины концекрейт. (помогает аоешить кто чем может smile.gif ).
Используем Shadowfury / Frost Nova снова если мурлоки сорвались и пока не перебили тряпок.
Большинство мурлоков должно умереть через ~15 секунд после начала АОЕ.
Добиваем оставшихся мурлоков и продолжаем ДПС босса.
ФАЗА 2
НА 25% Морогрим перестанет юзать Ватер грейвы и начнет кастить Ватер глобы вместо этого. Просто убегайте если видите что к вам приближается глоб и продолжайте убивать мурлоков как обычно.
МЕТОД 2
ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ
Использовать метод 2 есть смысл только если есть протекшн паладин с 13-14к + хп баффед и под флаской.
Позиционирование подобно методу 1, исключая тот момент что рейд тесно позиционируется позади босса.
Метод 2 отличается от Метода 1 только путем убийства мурлоков.
Поскольку прот пал занял спот одного из холи палов, нужен еще один прист или шаман на МТ.
РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ХИЛА
Аналогично методу 1.
Фаза 1. Когда Езерквейк проходит, все хилеры кроме паладинов останавливают хил на несколько секунд чтобы не получить начальное агро мурлоков.
Протекшн паладин должен иметь Improved Righteous Fury, Blessing of Sanctuary и Retribution Aura на себе и сконцентрироваться на хиле кого-нибудь, особенно МТ, до тех пор пока остальные хилеры простаивают и набирает агро на мурлоках.
Как только мурлоки появились в радиусе видимости, протекшн пал юзает Концекрейшн и постоянно его поддерживает.
2 ферал дроида могут начать свипинги и демошутинг мурлоков.
Основная задача протпала и 2 дроидов - удерживать агро всех мурлоков.
После того как мурлоки собраны на протпале, хилеры могут продолжать их обычный хил, не-МТ хилеры фокусят хилом протпала и фералдроидов, поскольку они получают много дамаги.
Через ~10 секунд АОЕшеры переключаются с дпса босса на мурлоков (агры на этот момент должно быть достаточно на протпале). При этом поскольку мурлоки находятся в рейде прямо возле босса - Морогрим получает дамагу также от аое.
ФАЗА 2
Когда Морогрима довели до 25%, МТ перемещает направо (или налево) его как указано на рисунке и рейд перестраивается за спину боссу. Таким образом Ватер глобы будут деспавнится к моменту когда доползают до рейда и можно продолжать дпс мурлоков без лишних перебежек.
Комментарии: при методе 2 может возникнуть проблема, когда протпала закинет в ватер грейв. Если это случится - ферал друиды отходят от рейда и используют Demoralizing Roar, или если этого мало - Challenging Roar, чтобы перехватить мурлоков и свайпят мурлоков пока не вернется протпал. Если у пала разряжен диван - друиды и фури вары (со щитом+ клив) должны удерживать агро всех мурлоков чтобы их можно было зааоешить.
Текст любезно предоставлен Гильдией "Military"